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在文章开始之前,我想要非常简单讲解一下这个假设:特修斯之船,尤为古老的思想实验之一。最先出自于普鲁塔克的记述。它叙述的是一艘可以在海上航行几百年的船,得益于不间断的修理和更换部件。
只要一块木板枯萎了,它就不会被更换掉,以此类推,直到所有的功能部件都不是最开始的那些了。问题是,最后产生的这艘船否还是原本的那艘特修斯之船,还是一艘几乎有所不同的船?如果不是原本的船,那么在什么时候它仍然是原本的船了?我想要如果没《Apex英雄》,许多国内玩家总有一天都会留意这家公司。
重生娱乐Respawn Entertainment。这是一家命运有些艰辛和波折的游戏公司,甚至于它的问世都预示着许多寂静或者有形的斗争,有人指出这是关于金钱的斗争,也有人指出这是关于自我权益的呼喊。一切都要从21世纪第一个十年想起。
当时作为全美第一的游戏公司,EA享有着许多高质量的游戏IP,其中就有一个来头相当大的IP,取名为《荣誉勋章》。来头相当大是因为游戏的制作人是史蒂芬斯皮尔伯格,对,就是那个大导演。问世于1998年的第一不作是在斯皮尔伯格编剧《解救大兵瑞恩》期间看见儿子在玩《007黄金眼》所问世的启发,于是梦工厂甚至专门正式成立了游戏部门,花费两年时间作出了这个在以后影响力很大的系列游戏第一部。
不过当时的游戏平台是PS1,这个主机在机能上觉得远比十分杰出,所以虽然这个游戏早已无限大榨取了机器的机能,但仍然不了和PC上的一些成熟期作品比起,所以也没展开重制。然而这却是是一个杰出的作品,各大评测媒体都得出了8分以上的评分,MC甚至得出了92分,玩家也是十分给力,很精彩就超过了白金销量,堪称热卖又卖座。那么我们的老朋友,业界毒瘤EA大自然会杀掉这个摇钱树,于是2001年,牵头了梦工厂和一个取名为2015的工作室,EA开始了《荣誉勋章》的新作制作。
(蓝衬衫为创始人Tom Kudirka,现在早已默默无闻)2015工作室的首个著名游戏《荣誉勋章:牵头突袭》早已问世,游戏本身可以看作是《荣誉勋章》初代的一个高清重制,登岸了多个平台,基本上国内当时的颇受欢迎正版商都没杀掉这个作品,所以这一代在国内的知名度并不较低,基本和《三角洲部队》一起构成了CS之前最火热的射击游戏人组。游戏发布后,某种程度是名利双收,2015工作室一炮崭露头角,欧美玩家讨厌射击游戏的基因是一脉相承的,更何况这是一个早已被证明过顺利的游戏。照说这样的顺利之后,2015工作室应当和EA如胶似漆才对,但事实上并没。
这批人的放纵和特立独行在十多年前就早已可以看见,他们与EA愈演愈烈了种种对立,明确原因不可考,但结果是他们集体投奔了EA,开始了第一次贫病。此时离开了EA的2015工作室缺衣少食,没充足研发资金的他们自己做到了一款取名为《Men of Valor》的越战FPS游戏,目前在Steam上也可以看见,但在当年最先登岸的是Xbox初代。由于缺乏资金等要素,游戏的质量显然一般,而且由于是主打多人模式,所以现在也早就鬼服,但单人剧情还是取得了玩家的接纳,评分也有还不俗的70上下。
但这个过渡期十分较短,迅速2015工作室就正式成立了取名为Infinity Ward(全称IW)的新公司,并且被北美另一个业界毒瘤,动视公司看上收益旗下。有意思的是这并不是双方的第一次认识,早在2015工作室为EA行事之前,动视就曾多次在民间组织的游戏作品展示中考古过2015工作室的作品,并且委托他们做到了一款名为《SiN:Wages of sin》的射击游戏,虽然游戏完成度一般,但也进账了不俗的评价,却是当时他们只有几个人,也只有做到mod的经验,所以他们仍然非常感谢动视的器重。当然,后来被EA看中,也就没什么往来。但离开了EA之后,再度认识动视,毕竟他们也会实在陌生。
此时的IW刚刚被划归,大自然会让它去负责管理十分最重要的项目,于是动视阪一挥:去做到那个本来打算给外包的《愿景恶魔》吧。而在IW接掌前,负责管理《愿景恶魔》的小组后来都被统合到了Treyarch,也就是做到《黑色行动》系列的T两组,不过此时他们默默无闻。IW接掌后,根据之前他们的《荣誉勋章》某种程度是二战内容的经验,对《愿景恶魔》展开了许多创意,比如残忍的丧生,电影化故事情节等等。
动视的发售能力毋庸置疑,但是即便如此,初代的《愿景恶魔》数百万的销量还是一下子让动视心脏惊跳跃,也让IW证明了自己。不过,鉴于之前和EA闹矛盾的先例,IW在正式成立和被拆分时就给了自己一些权利裁量的余地,或者说一定的自主权,所以在《愿景恶魔》的初代发售之后,他们开始和动视讨价还价。核心问题就在于要不要继续做二战题材。IW的核心成员回应:我们早已受够了二战题材了,我们想要做到其他时代背景的射击游戏。
这有可能和之前的《荣誉勋章》的研发经历有关,不然他们也会在离开了EA之后,马上做到了一个越战游戏,而转入动视却找到仍然在做到二战,而且有可能要仍然做到下去,于是工作室成员愈演愈烈了。这次讨价还价甚至让IW没参予资料片《牵头反攻》的研发。最后双方商量的结果是,把《愿景恶魔2》作为IW制作的最后一款二战题材的游戏,但是在研发的过程中,资金不足,时间过于,他们把很多时间花上在优化引擎上,所以先前研发变得更加集中力量,甚至造成了许多场景和关卡被砍。
可以说道COD2是一次不好的研发经历,但市场的反应还是较为好的,总销量突破600万套让动视恨不得以后所有的FPS游戏都叫COD。但IW不这么想要。于是双方经常出现冲突,IW回应要睡觉一年,以至于COD3变为了前文提及的T组的作品。本来这应当只是一个外传作品,但是制成以后动视必要将游戏命名为COD3,这更进一步造成了IW和动视的对立T组是家养的,IW是整编的,谈谈的外传变为外传,这是要偷走归属于IW的权利么?!于是放纵的IW再行一次展现出了他们的行动力,自己筹措了资金做到了一个COD4的前期企划,甚至直到内部研发不会展出之前,动视对此事一无所知,于是在会上的展示中被打了个措手不及。
IW用实际行动回应我想在做到二战了,我要做到现代战争。动视虽然气愤,但是并不傻,游戏的质量和内容几乎可以劝说他们,于是动视签约城下之盟,COD4月开始研发。这次的时间十分充裕,所以游戏被精雕细琢,IW也乐趣充分发挥着自己的才智和创新,在漫长的研发之后,2007年年底,这款转变世界游戏圈格局的FPS游戏问世。而也正是这一作开始,COD从百万级销量的游戏转入千万级,1700万的销量让动视虽然反感IW的自作主张,但也无法随意杀掉。
但裂痕早已产生,IW也仍然不是动视确实推崇的小组。COD5仍然由T两组研发,这一不作和COD3有所不同,早已茁壮了许多的T两组编舞太平洋战争还是可以匹敌的,某种程度充足低的销量让动视更为明白IP比制作组更加关键。与温顺的T两组有所不同,另一边的IW则之后着自己的放纵,他们甚至想把愿景恶魔的后缀去除,将《现代战争》制成一个独立国家品牌,但结果就是预售的销量跌到至10%,虽然有人说道这是双方商量的结果,但IW的野心可见一斑。他们甚至想要让《现代战争》的IP归属于自己。
这让动视确实一动了杀心。双方的对立开始很快加剧,这也是造成《现代战争2》的游戏流程十分较短的原因故事并没按照原订的点子看完,因为IW告诉这个故事自己谈不完了。作为在动视制作的最后一款游戏,《现代战争2》被指出是现代战争系列的巅峰,突破2600万的可怕销量也让世界再度了解了这个才华洋溢的工作室。
2010年,游戏发售后的短短24小时,就早已售出了500万份,销售额突破了3.1亿美元,多达当年其他任何一个娱乐产品。但也正是这时,IW的创始人Jason west和Vince zampella被保安带上往公司会议室,并且被律师和HR告诉他们被辞退了,同时无法和IW的任何员工认识,并且他们也丧失了动视曾多次许诺的3600万美金的奖金。理由是他们毁坏了协议,据动视说道是因为两人在和EA眉来眼去。
双方也曾多次就奖金问题打过一场官司,但是最后双方庭外和解,当然也是因为合约觉得对IW过于过有利,随着这个官司的完结,IW和动视早已分道扬镳。一回生二回熟,第二次无家可归并没有人两个人丧失方向,他们与EA合力正式成立了Respawn,翻译成为重生娱乐,意义不言自明,他们想涅槃(这么看动视奇特没有说错)。与此同时,虽然被禁令和IW的老员工认识,但是原IW的员工一个相接一个地辞职,重新加入了重生工作室,累计到2010年5月,46名原本IW的员工都纷纷表示无理由请辞,其中还包括了COD6的首席设计师和程序员。这一切好像是当年2015工作室的暗讽当年他们离开了EA时,2015工作室的CEO完全天天接到辞职信,这些员工也都就是指2015工作室逃出投放当时的IW。
也许这就是他们两个人的魅力吧。2013年E3展上,Respawn展览了一个取名为《泰坦陨落》(Titanfall)的游戏,当时的Respawn虽然年长,但是身上背著《荣誉勋章》和《愿景恶魔》两个金字招牌,所以新游戏日后发售就取得了十分强劲的注目。
《泰坦陨落》也没让人沮丧,游戏华丽的战斗效果和融合了极大机甲的战斗模式让这款游戏在那一年的E3上取得了许多大奖,也让无数玩家十分期望。当然游戏也有很多问题比如游戏没传统意义上的单人模式,只有非常简单的主线剧情,这毫无疑问是让Respawn十分伤痛的,却是他们最擅长于的就是描写好故事,展现出杰出剧情。但形势比人强,虽然挣脱了动视的束缚,EA也给了他们非常的自主权,但是资金的投放显然有些严重不足,游戏就变为了纯粹的多人对战。
游戏虽然希望在平衡性上十分希望去展开修正,但是并没解救这款游戏。游戏在发售后的热度消失十分慢,又因为游戏主要就是多人模式,所以一旦鬼服,基本也就会再有什么辩论度。不过由于在E3上的精彩展现出和媒体的完全一致赞誉,游戏的销量并不较低,这也给了Respawn制作《泰坦陨落2》的机会。
他们并没玩家等太久,准备好资金的Respawn在2016年带给了更为杰出的的《泰坦陨落2》。这一次它和EA的《战地1》同时亮相E3,进账了更加多的眼球。这次的《泰坦陨落2》享有了确实意义上的单人剧情,虽然想那些RPG一样让人精彩,但是也却是有不少场景不会被玩家忘记,同时也可以看作是多人对战的一点基础教程。
其中一些场景原作和人物,泰坦的飞檐走壁都玩家可以感受到畅快。当然,距离当年COD那样的电影化感觉,有可能还必须等候新作。而多人模式中,一些有些类似于moba的原作,比如NPC的引进等,都让人感受到他们力求在FPS领域继续做着创意。
市场和玩家都是十分真诚的游戏夸奖,契合玩家的市场需求,大自然就效果好,《泰坦陨落2》的玩家人数也是仍然维持在还可以的程度,只是很惜它遇到了当年的《愿景恶魔:无尽战争》和《战地1》,当然还有2016年的话题游戏《守望者先锋》。不由得让人猜测起EA神秘的发售策略是不是为了蓄意抨击,从而让Respawn不要在生反骨?不过不管怎么说道,这一作却是Respwan的现实水平,最少从制作上来说是这样的,有意思的单人战役和均衡度OK的多人对战,再行再加游戏机制和动作设计上的一些创意,不管怎么说道,也是百万级别的作品(虽然在EA这里有可能有点不够看)。
而就在大家都以为我们可以放心等候《泰坦陨落3》的时候,2周前,Respawn忽然宣告了《Apex英雄》,游戏以可怕的速度很快席卷全球,7天突破2500万用户,同时在线突破200万,近超强它的前辈《尤达求生存》和《堡垒之夜》,沦为了2019年的第一个世界级爆款游戏。Respawn已完成重生。
虽然游戏基于《泰坦陨落》的世界观,但游戏并没重新加入那些极大的泰坦机械,Respawn的说明是那样过于更容易不均衡了。而纯粹的不吃鸡模式与各种角色技能的重新加入让游戏的变化成倍增长,也让擅长于有所不同能力的玩家取得了不一样的游戏体验,可以在游戏中寻找属于自己的方位。有意思的是,这次的尝试也是EA这个北美杨家毒瘤的第一次免费游戏发售可以说道如果没沦为爆款,很可能会影响到EA对Respawn的能力评估,却是工作室刺客可不是闹着玩的。
就让,这次大获得顺利,同时也许也不会对EA这种老派的发行商有所救赎,这种牵涉到角色高低的氪金也能赚的话,是不是可以把以前那种恶心的内购开箱迫氪给改为了。虽然也有人带着这样发售《Apex英雄》是不是给《圣歌》打黑枪的阴谋论,但《Apex英雄》的有意思和疯狂是毋庸置疑的。
或许有人指出这是Respawn瞎猫遇上死耗子,但事实上在《泰坦陨落2》研发完了之后,他们就早已在制作《泰坦陨落2》的不吃鸡模式了,只是在研发的过程中,他们要求把这个游戏分开拿出来制成一个独立国家的游戏。而之前《泰坦陨落》系列的制作经历,多人对战的大大探寻,也是他们需要作好《Apex英雄》的技术以及平衡性等方面的累积。
顺利也许预示着无意间,但绝不会落在没打算的人头上。虽然也许EA仍然对这个有反骨的工作室有些牵制(比如引擎问题),但是谁也无法坚称这是一个需要带给很大报酬的天才团队。
也许说道这伙人是三姓家奴有些过分,但需要在北美游戏界仅次于的两个大佬之间重复横跳的也显然说明了他们享有让人无法拒绝接受的价值。他们大大地逃出和附庸,为了利益,也为了需要有更为权利的创作环境,他们用野性难驯来维护自己的点子仍然被左右。只愿为我们以后还能看见Respawn带给如《现代战争》那样转变游戏世界的作品,那将是玩家的幸运地。
他们就看起来一艘行经在游戏世界中的托斯修斯之船,大大替换和挤压,甚至只只剩几块船板还是原本的,但谋求权利创作的精神不灭亡,叫什么,又有什么关系呢?。
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